Вашему вниманию предлагается несколько задач, в решении которых используются типично «Логовские» конструкции.
Рекурсия
1. Напечатать слово
(а) отрезая у него букву за буквой. Так выглядит результат работы для слова «Привет»:
Привет
ривет
ивет
вет
ет
т
(б) в обратном порядке. Так выглядит результат работы для слова «Привет»:
т
ет
вет
ивет
ривет
Привет
Типы данных в Лого
2. Списки:
а) пузырьковая сортировка;
б) быстрая сортировка.
3. Деревья:
а) двоичный поиск (поиск методом деления отрезка пополам);
б) задача о рюкзаке: дан набор целых положительных чисел а1, а2,…,аN и число s, требуется узнать, может ли число s быть представлено как сумма некоторых из чисел набора а.
4. Очереди:
а) напечатать в порядке возрастания натуральные числа, в разложение которых на простые множители входят только числа 2,3,5;
б) То же при произвольном наборе простых множителей. (Шень 6.2.5).
Базы данных
5. Игра «Угадай животное»:
Создание самообучающейся программы — такой, которая в процессе игры с человеком пополняет свою базу данных.
Расширения языка, интерпретация
6. Моделирование в Лого стандартных операторов типа while и пр.
7. Создание экранного калькулятора.
Параллельные процессы:
8. Задача о 4-х черепахах: Дан квадрат. В каждом его углу сидит по черепахе. Черепахи одновременно начинают двигаться — так, что каждая держит курс на свою соседку справа. Вопрос: какое расстояние пройдет каждая черепаха до момента встречи?
9. Создание синусоид и прочих кривых, возникающих естественным образом при взаимодействии нескольких объектов (черепашек).
Графические рекурсивные задачи:
10. Спирали.
11. Кривая дракона.