В этом проекте смоделировано движение кораблика по реке. В процессе эксперимента с проектом Ваши ученики смогут познакомиться с понятием относительного движения.
Как использовать проект
продолжительность: 2-4 часа
Предложите ученикам направить кораблик по течению и против течения реки. Пусть они поэкспериментируют со значениями для скорости течения и скорости кораблика.
По течению реки: | Обратите внимание детей на то, что общая скорость кораблика зависит от собственной его скорости и скорости течения реки. |
Против течения реки: |
Можно ли сделать так, чтобы кораблик стоял на месте?
Попросите детей подумать над тем, как должны соотноситься скорость течения и скорость кораблика для того, чтобы река сносила кораблик по течению.
|
Как изменить проект
продолжительность: 2-6 часов
Вы можете изменить готовый проект так, чтобы он допускал количественные эксперименты.
Предложите своим ученикам сделать две пристани на реке. Их можно нарисовать непосредственно на фоне или использовать двух черепашек для их представления. Пользуясь черепашками, Вы сможете сразу установить пристани на желаемом расстоянии друг от друга. Если Ваши ученики предпочтут нарисовать пристани на листе, предложите им измерение расстояния между ними в качестве задачи (смотри ниже).
Теперь сделайте в проекте счетчик, который будет измерять «время» — количество шагов кораблика, плывущего от одной пристани до другой. Даже если Ваши ученики неопытные программисты, они, наверняка, смогут придумать разные способы создания такого счетчика в ЛогоМирах. Например, следующая идея была предложена девочкой четвертого класса: в проекте имеется черепашка, которая изменяет свой курс на один градус всякий раз, когда кораблик делает шаг.
Обсудите с Вашими учениками, как использовать этот счетчик для измерения расстояния между пристанями.
Пристань (цвет или черепашку) можно запрограммировать так, чтобы кораблик, доплыв до нее, останавливался или поворачивался.
Теперь все готово для эксперимента. Зная расстояние между пристанями, Ваши ученики могут рассчитать время, которое нужно кораблику для того, чтобы проплыть от одной пристани до другой, а затем проверить свои теоретические рассчеты экспериментально.
Как создать проект
продолжительность: 4-8 часов.
Хотя программирование в этом проекте несложное, мы советуем Вам обратить внимание на некоторые тонкости >>
Вы можете предложить детям реализовать другие математические задачи на определение расстояния, времени или скорости движения. Например, попросите их создать проект, в котором смоделирована такая ситуация: из пункта А в пункт Б отправляется пешеход, через час после него выезжает велосипедист. Кто из них прибудет первым в пункт назначения?
Помогите Вашим ученикам придумать свои собственные игры, подобные этой. Работа в Логомирах предоставит им редкую возможность создать компьютерные модели для численных экспериментов и решения текстовых задач.